Assassin’s Creed III: за изграждането на образа на Конър и отношението на игровата индустрия към малцинствата

От Kaldata продължаваме да ви представяме подробности около създаването на едно от най-чаканите заглавия тази година - Assassin’s Creed III. Игра, чиито главен герой, както с вида си (предполагам сте се запознали с няколкото трейлъра на играта досега, които има в Мрежата), така и с произхода и историята си, буди любопитството на немалко геймъри. Списание Time ни разказват интересни подробности по изграждането на централната фигура в играта, за трудностите и особеностите в изграждането на фигурата на Конър.

Около година преди привършване на работата по Assassin’s Creed III, екипът на Ubisoft Montreal осъзнава нуждата от това, че те имат нужда от помощ за своя главен герой.

От Ubisoft имали изградената идея за полу-мохоук*, полу-британец, чието име ще е Конър, а също това, че той ще стане участник в събитията от Американската революция. Но последното нещо, което те желаели е играта им да бъде изградена от клишета и стереотипи, и това ги накарало да проучат подробно особеностите на културата на племето Мохоук, за да може героят им - Конър - да бъде максимално автентичен. Но това, оказало се впоследствие, когато започнали проучването си, не било лесна задача.

Оказало се, че екипът е направил някои неточности и фактологически грешки при изграждането на образа на Конър, така че около пролетта на 2011г., Ubisoft Montreal зачисляват към екипа на играта консултант по културните въпроси на племето Мохоук. Освен това, екипът на Ubisoft започва тясно сътрудничество с мохоукската общностна група Канауааке (Kahnaw?:ke), живееща в близост до Монреал и сключват договор с няколко от членовете ?, които да помагат в превода, изпълнението на песните и спецификата на говора на героя.

"В нашия екип има хора от целия свят, но в същото време си даваме ясна сметка за това, че сме просто едни бели момчета на средна възраст. Това, което не желаехме най-много да правим е да допускаме грешки, даже "нарочни" грешки", заявява Алекс Хътчинсън - творческият директор на играта.

Томас Диър - консултантът от Центъра за изучаване на културата и езика Kanien’keh?:ka Onkwaw?n:na Raotiti?hkwa - е човекът, който помага на хората от Ubisoft Montreal да странят от грешките. Така например, когато екипът пита Диър дали да включи ритуални маски в играта и как трябва да изглеждат те, консултантът по въпросите на културата на Мохоук им заявява, че всяко визуално представяне на такива маски се счита за обида за членовете на Мохоук. Той ги съветва по ред въпроси. Като например какви дрехи трябва да носи героя, какви амулети и накити и кои ритуални мелодии и индиански напявания биха изглеждали не на място.

Проблемът на много видео игри е, че когато става дума за представяне на хора от малцинствени групи, те много пъти са неточни и непълни, като пренебрегват, понякога нарочно, свойствени за дадената общност черти, или пък използват изградени негативни стереотипи и клишета, изповядвани от една част на населението.

Едно излседване проведено през 2009 г. разглежда игрите направени между 2005 и 2006 г. е, че в най-популярните американски видео игри процентното съотношение между мъжките представители на бялата раса и тези на другите е значително по-голямо от реалното процентно съотношение на двете групи в САЩ, а главни герои - представители на испаноезичната или индианската общност, просто няма. Списание Time ни съобщава също така и за едно друго проучване. Става въпрос за проведен анализ на популярното игрово съдържание за горе-долу същия период. Той е показал, че мъжките герои от игрите - представители на малцинствени групи са изобразявани като по-агресивни от представителите на бялата раса и на тях често им се отреждат ролите на агресивни и прекалено атлетични типажи. Нерядко биват изобразявани, като работещи зад компютър или служещи в армията.

Карън Дил (Karen Dill), професор във Fielding Graduate University, която е автор на последното изследване, заявява, че подобни неща могат да имат изключително негативен ефект. Според нея, въпреки че повечето хора лесно разпознават използването на широкоприети стереотипи в игрите и биха могли да ги отделят от реалността, то изследването показва, че хорат често базират своите виждания за малцинствата на основата на представеното им становище в медиите, особено, когато те реално са нямали пряк досег с тези малцинства.

"Ние нямаме на разположение лампичка в главите си, която да светва в зелено за "вярно" и в червено - за "невярно", заявява Дил, "а често си мислим, че имаме такава".

Американските индианци се срещат изключително рядко в игрите. И, когато се появяват, като да речем Nightwolf от Mortal Kombat или Tal’Set от Turok: Dinosaur Hunter, те обикновено са сведени някакви доста неясни личности и хора на духа. Всякакви културни нюанси биват просто заличени.

Диър заявява, че тези обобщения го безпокоят най-много, и той е пряк свидетел на ефекта от тях. Той разказва за това, че много посетители на културния център са изненадани, когато разбират, че мохоуките не живеят в типита, а в специфични конструкции, изглеждащи като нормални едноетажни къщи, известни още като longhouse.

"Всяка една отделна етническа група, която принадлежи към коренното население на Канада и САЩ е много различни от другите и според мен голяма част от обществото има навика да ни "обрисува с една и съща четка", завършва Диър.

Но изглежда главният герой на Assassin’s Creed III - Конър - не попада в капаните за които говори Диър. Той, обаче споделя страховете си че мохоуките може да не възприемат добре образа на главния герой на играта - идеята за полу-мохоук, който убива наред хора. Все пак Дил съобщава за това, че страховете на местните са намалели значително, когато са избрали един от тях да консултира екипа на играта. Но, според него най-добре може да се съди за реакцията на членовете на мохоукската общност едва след излизането на играта (насрочено за края на октомври).

Хътчинсън споделя, че голяма роля за активното включване на хора от мохоукската общност в проекта е изиграло това, че индианските корени на Конър няма да са просто една рамка за историята, която да няма нищо общо с геймплея. Индианската му същност, разказва творческия директор на играта е развита по време на цялата игра. И когато говорим за повече от 30 часа геймплей, това може да предположи, че представителите на мохоукската общност и екипа на Assassin’s Creed III ще ни предложат нещо наистина качествено по отношение достоверността на описанието на Конър, и на мохоукската общност.

Що се отнася до това, дали видео игрите могат да подобрят нещо при представяне на представителите на малцинствата, Хътчинсън заявява, че вижда наченки на подобрение в това отношение, като например при представянето на женските героини и един от членовете на черния отряд в Gears of War 3.

Дъстин Клингман, изпълнителен директор на Асоциацията на разработчиците на игри (International Game Developers Association) е оптимист по този въпрос, въпреки че споделя, че на гейминг индустрията и предстои да извърви още много в това отношение.

______________________________

* мохоуки - индианско племе влизало в Конфедерацията на ирокезите. Територията им се е простирала от северната част на днешния щат Ню Йорк (езерото Мохоук) до днешен Южен Квебек и Онтарио в Канада). Днес те аемат териториите около езерото Онтарио и река Св. Лорънс в Канада. Източник: Уикипедия
Коментари
Все още няма коментари
Статистика
Прегледи 185
Коментари 0
Рейтинг
Добавена на09 Септ 2012
ИзточникKaldata

Тагове
Creed